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Shelf Notes货架手记

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用 Grok Bot 全托管创作一款游戏——〈裂旗〉HD-2D 战棋 30 轮复盘

五席 Grok Bot 免审直出 30 轮,在 Godot Forward+ 验证栈里把第一章打到可玩包:教学战、山隘、墓道、裂印祭坛串关,附 Win/Mac 下载与治理清单。主工程全程冻结,未上架。

Contents目录· 21 节

AI 工作流 · 多 Bot 协同 · Godot HD-2D 战棋

开篇:驳回,才换到能验的栈

《裂旗》要的是回合制战棋,角色剪影要清楚,场景要有立体光影。旧方向走纯 2D 伪透视,立体感不够,被直接驳回。制作人没有在旧栈上叠滤镜硬撑,而是下令:先做一个单场景 HD-2D 技术验证。

引擎候选表写得很硬。Unity URP、Unreal 能做,但迁栈成本高;纯 2D 已被否。最终选定 Godot 4 Forward+:3D 场景 + 像素 Billboard 角色 + 实时光影 / DOF / 点光火把。现有战棋程序栈还能复用。

黄昏祭坛验证场景:格子高低差、废墟与 Billboard 角色

验证栈「废弃哨塔祭坛·黄昏」。此阶段故意不做战斗公式、技能、整章与主工程迁移,只证明观感。

V3 打磨后,定向光黄昏、火把点光、景深暗角、尘粒都进了场景;按 T 可切夜景。red 过目截图后,项目改口令:总共 30 轮、免审直出——头脑风暴后定稿并推进,不要逐步等人审;每 5 轮打一个 Win 包;对外由协调席把结论与包转交。

夜景火把:点光与阴影

同一场景夜景。验证通过后,才允许开教学战与战役。

这是整篇最重要的前置条件:先证明像不像,再开关卡。后面 30 轮里,可玩全在验证栈;主工程始终不动。

双工程铁律

路径角色
/workspace/tactics-hd2d-validate/可玩基线 / 验证栈:本轮全部功能、美术、导出都发生在这里
/workspace/tactics-hd2d/冻结主工程:全程零改动,避免半迁移把旧栈弄脏

群聊名「战棋HD2D上架突击」。名字里有「上架」,但 R30 交付物是第一章可玩压缩包到 Google Drive「裂旗-第一章」文件夹,不是 Steam / 商店上架结果。下文一律按可玩包写。

Bot 矩阵:五席并行,一个拍板

席位核心职责典型交付物
制作人·战棋HD2D主题、核心循环、范围砍刀、里程碑拍板;过目 ACCEPT;对 red「先结论后指令」群令、砍刀清单、「做什么/不做什么」门禁
玩法·战术回合格子移动、攻击距离、高低差、朝向、职业技能与克制;短句可执行docs/ACCEPT_*.md、MISSION_*.md、TUTORIAL_MISSION.md、TERRAIN_COUNTERS.md
叙事·龙与地下城D&D 气质的原创奇幻叙事(同气质改编,不搬运受版权模块原文)DIALOGUE_*.json、串关气泡 JSON
美术·HD2D职业辨识优先的像素剪影 + 场景光影;图走内置 GenerateImageassets/chars|props|tex|fx、各轮 iters/Rxx/compare.png
程序·Godot战棋寻路、技能预览、AI、存档、Win/macOS 导出、Drive 上传;先可玩再打磨scenes/、scripts/、dist/*.zip、冒烟与 ai_batch 日志
玩法挖掘助手(协调)群内外对齐;把里程碑包与摘要 relay 给 red转交纪要、链接清单

制作人只有一个拍板权。其余席可以并行吵方案,范围以 ACCEPT 文档「不做」栏为准。协调席对主人汇报,不抢拍板。少了这一条,五席很容易各开一章。

阶段复盘:从单场景到第一章串关

验证栈:先证明「像不像 HD-2D」

一场景「废弃哨塔祭坛·黄昏」可跑可截图:格子高低差、石阶废墟、Billboard 角色、定向光 + 火把点光、景深暗角尘粒。美术 v2 重绘角色与树;v3 合并光照、地形着色、植被风摆、粒子,并修好「截图角色消失」——根因是 PNG .import 缺失,改为磁盘直读贴图,截图脚本先 godot --headless --import。

出处整段见验证栈 VALIDATE.md。本包故意不做战斗公式、技能、整章、迁主工程。

Tutorial:最小可玩战斗

场景 Tutorial.tscn 设为 main_scene,地图 8×8。制作人把编制收口成 3v2:我方灰(刃客)、苔薇(弓卫)、格鲁姆(盾卫)对敌杂兵剑×2——明确砍掉弓与侍僧,降低教学噪声。公式:侧面 ×1.2、背面 ×1.5、高差≥1 再 +10%;本关不上技能。教一句挂在任务书与对白:先移动再普攻,绕侧背、站矮箱。无头验收:godot --headless --path . -- --autotest 打出 RESULT: WIN。

教学关对齐视角:3v2 编制与矮箱

教学关。对白短句服务战斗节奏,不写长篇。

叙事席挂在气泡里的口吻样本(出自 DIALOGUE_TUTORIAL.json):

  • 灰:「诏书说我弑主。印还在我这儿——你们信哪个。」
  • 苔薇:「信能射穿的那个。走。」
  • 格鲁姆:「尾款结清前,我挡。」

三句够进场,够提醒职业分工,不会挡操作。

R1–R30:时间盒怎么切

轮次段玩法/内容焦点验收锚点
~R05教学打磨、预览 UI、Win 导出Lieqi-R05-win.zip;教学 autotest 胜
R06–R10碎石近战惩罚、职业克制环、每职 1 主动;战役 A 山隘(10×8 高台、可砸箱、开战 2 选 1)ACCEPT_R06_R10.md → R10 包
R11–R15战役 B 墓道:窄廊卡位、侧岔砸箱夹击;对白挂 BACCEPT_R11_R15.md → R15;入口 F3
R16–R20山隘改为真 AI验收;战役 C 裂印祭坛:瓦伦 BOSS、侍僧献祭续咒、裂咒十字、换 1 人ACCEPT_R16_R20.md → R20;入口 F4
R21–R25AI 加深(绕背/绕侧、窄廊不堆、优先切侍僧、嘲讽拉瓦伦、低血守高台);正式立绘奥瑞克·愈言、珂拉·咒火多 seed 批量真 AI 胜率证据在 iters/R25
R26–R28串关:教学→山隘→墓道→祭坛;编制写入存档;杀进程可续;串关气泡 JSONF5 新开 / F6 续关 / N 下一关;--chain
R29–R30导出贴图等打磨;终包 Win+Mac;源码与导出 pck 双冒烟iters/R30/NOTES.md + Drive 链接

胜负条件全程钉死:教学 / 山隘 / 墓道看歼灭;祭坛只需击破瓦伦(侍僧可残留);全灭为败。山隘从 R16 起禁止「只用 autowin 冒充验收」。

祭坛教学目标写得很短:「先断侍僧献祭,再上高台背刺瓦伦。」山隘则钉「高台打低处更疼;碎石坡难走。砸开木箱能抄近路。」规则进 MISSION_*.md,气泡进 JSON,叙事改稿不必炸场景。

串关墓道:编制传递后的第三关

串关 3/4 墓道。编制从山隘 2 选 1 写入存档,下游关沿用;HP 不跨关继承,每关满血开。

R25 的真 AI 证据:祭坛 15/15 WIN,山隘 10/10、墓道 10/10;日志里能见到「优先切侍僧」「嘲讽拉瓦伦」「绕背/绕侧」「不堆廊」。R30 源码与导出 pck 四关各自 WIN,串关 --chain --autotest 打到 COMPLETE;Mac pck 串关同样 COMPLETE。

祭坛导出 pck:贴图修复后的章末 BOSS 场

R30 导出 pck 祭坛。对比图里 before 曾是 R20 exe 贴图全紫,after 才是正确贴图。

iters 对比图制度示例

每轮至少一张 before/after 或 compare.png,方便制作人抽检,也方便对外做过程可视化。

砍刀:终段仍明确不做

制作人价值经常不在「加什么」,而在「本段不做什么」。R21–R30 ACCEPT 终段仍砍:

  • 新职业 / 新克制 / 雾沼护送
  • 完整装备养成、多周目
  • 主工程解冻(仍冻;只动验证栈)

第一章可玩包到祭坛为止。许愿功能写进 backlog 可以,写进本段 ACCEPT 的「规则」栏不行。

治理机制:免审为什么还能收得住

读者真正想抄的往往不是引擎粉,而是这套门禁。

1. 群聊 + 单制作人拍板

讨论可以吵,范围由制作人写进 ACCEPT 的「不做」栏。避免「五席各开一章」。red 一行订单,制作人转成群令与 ACCEPT,其余席并行。

2. ACCEPT 文档驱动开发

每段开工前先有一张表:规则 | 验收方式 | 后来补的证据路径。docs/ACCEPT_R21_R30.md 里,程序自检甚至把 Drive file id、35 场 AI 胜场写回表内。没有验收行,就不算交付。

3. MISSION 与 DIALOGUE 解耦

空间、编制、BOSS 行为写在 MISSION_*.md;气泡进 JSON,程序用同一管线挂载。叙事改稿不必炸场景文件。

4. iters 对比图制度

每轮至少一张 before/after 或 compare.png。服务制作人抽检,也方便对外做过程可视化。审计链留在 iters/R01…R30/NOTES.md。

5. Drive 里程碑交付

每 5 轮固定打 zip;文件夹统一「裂旗-第一章」。包内带简短 README,降低安装成本。同日较早上传的包若未含后续修复,NOTES 会声明已被新链接取代。

6. autotest / 真 AI 门禁

--autotest 跑真实 AI 并打印 RESULT: WIN|LOSE turn=N。串关用 --chain --autotest,章末应见 COMPLETE。辅助脚本:tools/smoke.sh、tools/ai_batch.sh。没有真 AI 胜场,不把「能打开」当成「能打过」。

7. 统一操作入口

游戏内 F1–F4 进四关;F5/F6/N 管串关;命令行 --mission=pass|tomb|altar、--chain、--deploy 写进 README。演示与回归同一套,主人、制作人、程序不必各记一套热键。

Ops 闭环可以记成一句话:

red 一行订单 → 制作人转群令与 ACCEPT → 玩法 / 叙事 / 美术 / 程序并行 → 程序导出并上传 → 玩法挖掘助手转交包链接与摘要 → 进入下一轮。

指令范例:怎么从一句话落到验收行

撰稿只挑几条展开。出处都在验证栈文档,不是事后编的口号。

(1)制作人 profile 关键句
「用户已授权本项目免审直出——不要等用户逐步审核,头脑风暴后直接定稿并推进交付。交付物:第一章完整可玩(教学战→小关→章末BOSS),工程与安装包落到约定路径并同步 Google Drive。」

(2)验证栈锁定句(VALIDATE.md)
「技术栈选定:Godot 4.7 Forward+……一场景可跑可截图,证明能做出接近八方旅人 / Triangle Strategy 的 HD-2D 观感。不扩关、不迁主工程。」

(3)教学关玩法钉死(TUTORIAL_MISSION.md)
编制表 +「敌:仅剑×2(无弓、无侍僧);3v2 更适合教学」+ 教一句关于走位与侧背。

(4)终段冒烟门禁(ACCEPT_R21_R30.md)
「四场各自 --autotest WIN;串关一路 --chain --autotest 过祭坛。」并要求 README 写清 F1–F4、串关入口、瓦伦 HP/ATK 调参已知项。

(5)程序回归命令(README.md)

Shell
godot --headless --path . -- --autotest
godot --headless --path . -- --mission=pass --autotest
godot --headless --path . -- --mission=tomb --autotest
godot --headless --path . -- --mission=altar --autotest
godot --headless --path . -- --chain --autotest

指令能变成验收行,是因为前面已经有 ACCEPT 表和统一 CLI。没有表,免审只会变成五席各写各的愿望清单。

仓库地图与下载

代码
/workspace/tactics-hd2d-validate/
  VALIDATE.md          技术验证结论与观感迭代史
  README.md            玩家/开发者入口:按键、串关、CLI、已知项
  scenes/              Tutorial / MissionA_Pass / MissionB_Tomb / MissionC_Altar / Stage…
  scripts/             舞台基类、各关战斗、AI、串关、shader
  assets/              角色、道具、程序纹理、特效
  docs/                ACCEPT_* · MISSION_* · DIALOGUE_* · TUTORIAL_MISSION · TERRAIN_COUNTERS
  iters/R01…R30/       NOTES.md、compare 图、smoke / ai_batch 日志
  shots/               验证期观感截图
  tools/               capture_*.sh、smoke.sh、ai_batch.sh、gen_assets.py
  dist/                各里程碑 zip(含 R30 Win/Mac)

串关存档:user://lieqi_chain.json(Linux / Windows / macOS 具体目录见仓库 README)。内容含关卡进度与编制;HP 不跨关继承。

R30 第一章可玩包(现行链接)

以 iters/R30/NOTES.md 为准;同日较早上传包已声明被取代。

平台大小链接
Windows≈41.1 MBLieqi-R30-win.zip
macOS≈62.6 MBLieqi-R30-mac.zip

Mac 已知限制:仅 x86_64(Apple Silicon 走 Rosetta);未公证,首次常需右键打开;导出依赖构建机上的自制模板。这不是商店页,是验证栈打出来的可玩压缩包。

游戏内入口速查:F1 教学 / F2 山隘 / F3 墓道 / F4 祭坛;F5 新开串关;F6 续关;N 下一关。章末营地台词与串关败一句读 DIALOGUE_CHAIN_CH1.json。

踩坑与已知限制

坑 / 限制事实与处理
旧美术方向被驳纯 2D 做不出目标立体光影 → 换 Forward+ 验证栈,而不是在旧栈上死磕滤镜
V2 截图角色失踪PNG .import 缺失/过期 → 运行时改 Image.load_from_file,截图脚本先 --import
双仓策略主工程冻结,只动 validate,防止「验证成功却污染主仓」
BOSS 数值陷阱若对瓦伦 HP 也套 ×0.35,机制(献祭/裂咒)来不及演出;终包保持 HP280 / ATK40 / MAG39(README 调参说明)
串关资源规则只传编制与进度,不传 HP,降低平衡爆炸面
Mac 包现实仅 x86_64;未公证;首次常需右键打开
范围诚实无新职业、无护送、无养成、无多周目;未宣称商店上架完成;主工程未迁移

瓦伦数值单独说一句:白板全量 ×0.35 时瓦伦大约第 2 回合就倒,献祭与裂咒演不出;ATK 46 时默认编制真 AI 又会在较晚回合全灭。终包定在 HP280 / ATK40 / MAG39,R21–R30 未再砍回。这是平衡笔记,不是「已经调到商店发布标准」。

复用清单:别人想照做怎么建群

  1. 建一个项目群,固定五席:制作人 / 玩法 / 叙事 / 美术 / 程序;另设协调 bot 只对主人汇报,不抢拍板。
  2. 给每席写死 profile:审美锚点、引擎、交付路径、是否免审、对谁用什么语言。
  3. 先做最小验证场景证明管线,再开战斗与关卡;主仓与实验仓分离。
  4. 每一时间盒先出 ACCEPT 表(规则|验收|证据),再允许并行开工。
  5. 约定节奏:N 轮冲刺 + 每 K 轮可玩包 + 每轮对比图;无头真 AI 作硬门禁。
  6. 统一 键位与 CLI,让主人、制作人、程序用同一套回归命令。
  7. 对外只暴露 包 + README;对内保留 iters/*/NOTES.md 当审计链。
  8. 砍刀写进文档:明确「本段不做」比许愿功能更能救命。
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